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姚记娱乐城-《超凡双生》制作人:我们玩的是内涵 关卡设计很丰富

姚记娱乐城-《超凡双生》制作人:我们玩的是内涵 关卡设计很丰富

《超凡双生》制作人:我们玩的是内涵 关卡设计很丰富

   Quantic Dream的创始人大卫凯奇可谓是业界良心制作人之一,姚记娱乐城 无论是让玩家惊艳的《暴雨》,还是目前正在制作《超凡:双生》,他永远拥有最鲜活的生命力,把创新放在最主要的位置上。姚记娱乐城

   而近日他在接受外媒访问时,讨论了他正在开发当中的PS3独占大作《超凡双生》的种种设计理念。想宣传《暴雨》《超凡双生》这类的游戏而又避免透露太多游戏细节应该是一件很困难的事情。如果可能的话,你会完全不透露游戏的各种信息而在开发完成后直接开卖么?

   那正是我的梦想——开发游戏时什么都不说,玩家因而最终能体验完全而又新鲜的游戏。但即便是最厉害的电影导演也做不到这么决绝,所以我也不太行。但这确实矛盾到让人沮丧——我需要透露细节以吸引公众的注意力,但又不能破坏游戏的新鲜感。

   你曾经说游戏剧本长达两千叶,细节丰富。那么游戏的各项分支剧情是被完完全全设定好了还是说游戏人物依然有自由发挥的空间?

   基本上玩家没有即兴发挥的空间。我们所做的游戏就像一个残缺的字谜,我们制造了碎片并希望玩家把它们重新拼接起来。我们面临的挑战在于,不管玩家干什么,我们都要使流程更有意义,也更有趣。

   实际的设计比看上去要复杂很多。一些人会说这跟三选一条冒险路线有什么区别,我要说的是在《超凡双生》中,玩家分分钟都是可以操作的,所有的行为都需要有逻辑联系,不然故事就松散而失去吸引力了。所以我们的脚本必须设计得十分细致,将玩家可能做出的行为完全考虑到,并引到一个合适的方向。

   所以游戏的整体框架是很固定的,但这不是说我们的设计过程就很僵化。一些有利于增强游戏体验的改进也会在更后期的开发中被加入到游戏里,比如暴雨过场中的人物的3D脸部细节。而等到游戏的场景建模完成后,一些更具活力的想法和创意也可能孕育而生,使得游戏更加丰富有趣。

   当你希望玩家完整体验游戏的时候,你是如何让玩家既能做出“正确”决定以体验故事,同时又能感受到一款游戏带来的挑战呢?玩家在主线故事之外的体验是否在开发商的考虑范围内?

   这个问题很复杂。游戏一定要充满挑战性么?它们一定要考验玩家的操作技巧么?它们一定要给玩家提供一个证明自己比朋友更厉害的机会么?很多游戏已经设计得很有挑战性了,我们的《超凡双生》就不走这个路线了。

   我志在为玩家创造一段感性的旅程,一段紧张、壮丽、惊人、激荡脑力的体验。我希望玩家不仅把我的作品当作一种很好的娱乐,而且能让这种独特的体验成为他们生命不可分割的一部分。我知道这听起来很狂妄,我知道很多玩家需要的就是一把枪和一些可杀的人、怪而已,但我也知道总有一些玩家是想追求一些更有深度更有意义的东西。市面上有很多游戏能满足玩家屠戮的欲望,而我就负责为剩下的那些玩家提供不一样的游戏体验。

   《超凡双生》的一大亮点就是在无比精确地捕捉真人的活动并呈现在游戏里,你认为游戏能够完全拟真么?

大卫·凯奇与《超凡双生》女主角的动作捕捉演员、配音,加拿大演员艾伦·佩吉

   如今像《阿凡达》之类的电影已经基本做到了这一点,观众已很难分清谁是真实谁是电脑产物了。因而游戏的拟真化只是时间问题。我制作游戏的目标是希望玩家忘掉这是一款游戏,能够聆听游戏人物的心声,感受他们的各种情绪,把他们当做有血有肉的真人看待。

   现在的游戏技术还有差距,人物还不够真,但增加游戏的真实感、提升玩家的带入体验的方向是正确无误的。游戏终究会走出拟真但又不够真的尴尬境地,只是时间问题而已。即时渲染的质量一般落后CG5到7年,所以我们大概也需要这么长的时间来实现近乎完美的画面。

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